EA Blog: Achter gesloten deuren – Een korte geschiedenis van De Sims

Duik samen met ons in de geschiedenis van een van de meest populaire en geliefde gamereeksen ter wereld.

In 1991 kreeg Will Wright, maker van SimCity, te maken met een reeks onfortuinlijke gebeurtenissen tijdens de bosbrand van Oakland-Berkeley. Doordat zijn huis in vlammen opging, moest hij zijn bezittingen en behoeften opnieuw onder de loep nemen. Wright was altijd dol geweest op architectuur en begon een idee te ontwikkelen voor een game waarin spelers hun dagelijkse activiteiten na konden spelen en compleet nieuwe huizen konden bouwen.

Dit idee ontwikkelde zich uiteindelijk tot De Sims. En dus werd achttien jaar gelden, op 4 februari 2000, de game op de pc gelanceerd. De non-objectieve en open gameplay sprak alle geslachten en leeftijden aan en gaf spelers de vrijheid om hun eigen doelen en die van hun Sims te bepalen, terwijl ze tegelijkertijd een compleet nieuwe gamegenre ontdekten.

In De Sims maakten spelers hun eigen Sims, ontwierpen ze hun karakters, hun vaardigheden, hun uiterlijk en ontwikkelden ze hun relaties en carrières (ten goede of ten slechte). Daarnaast bouwden ze hun eigen buurt en deelden ze hun verhalen met de wereld.

Meer lezenEA Blog: Achter gesloten deuren – Een korte geschiedenis van De Sims

EA Blog: Achter gesloten deuren: Pionierend wereldontwerp – Brindleton Bay

Het De Sims 4 Honden en Katten Expansion Pack is verkrijgbaar vanaf 10 november We spraken JM Sudsina, hoofdproducent wereldontwerp voor De Sims 4, om alles te weten te komen over hoe het team de kuststad Brindleton Bay heeft ontworpen.

Hoe kwamen jullie tot de keuze voor het type wereld dat jullie wilden maken voor De Sims 4 Honden en Katten?

Het leuke aan het werken aan een constant ontwikkelende game als De Sims, is dat ons team regelmatig de kans krijgt om nieuwe dingen uit te proberen met elke nieuwe wereld die we maken.

Als we besluiten hoe een nieuwe wereld eruit komt te zien, stelt ons vormgevingsteam zich de vraag‘Waar zijn De Sims nog niet geweest? Welke stijlen kleding en architectuur kunnen we gebruiken?’ En het belangrijkste, Wat voor soort wereld zal echt de belangrijkste onderdelen van dit nieuwe pakket laten zien?’

Tal van stijlen hielpen Brindleton Bay tot leven komen.

Het idee van een kleinere kuststad bood tal van grote open ruimtes om honden uit te laten, havens en visstekken zodat we een aantal activiteiten voor dieren onder de aandacht konden brengen. Een kuststad gaf ons vormgevingsteam ook de mogelijkheid om een nieuwe stijl te onderzoeken wat architectuur, kleding, meubels en kant-en-klare huizen betreft.

Meer lezenEA Blog: Achter gesloten deuren: Pionierend wereldontwerp – Brindleton Bay

EA Blog: kijk hoe peuters tot stand kwamen in De Sims 4

We weten hoe graag veel van onze meest gepassioneerde Simmers peuters in De Sims 4 wilden zien en we zijn dan ook reuze trots dat ze nu in de nieuwste gratis content-update van de game zitten*.

Neem een kijkje achter de schermen met Jeff Weir, Art Director; Sarah Holding, Associate Producer; Joel Eckert, Game Designer en Brian Schubert, Senior Animator om te kijken hoe het team van ontwikkelaars de peuters tot leven hebben gewekt.

V: Wat was het meest uitdagende onderdeel van je werk met peuters?

JW:  Peuters hebben dat schattige babyvet, die bolle wangetjes, knijpneusjes en onschuldige oogjes. Het was een uitdaging om de look van kinderen terug te zetten naar een jongere leeftijd, maar die nog steeds trouw was aan de vormgeving van De Sims 4.

Meer lezenEA Blog: kijk hoe peuters tot stand kwamen in De Sims 4

EA Blog: Een kijkje achter de schermen: Het bouwen van het Pratend Toilet in De Sims 4

Bij het ontwikkelen van De Sims nemen we soms vreemde beslissingen die ons naar vreemde en wonderbaarlijke bestemmingen leiden. Voor De Sims 4 Stedelijk Leven was die vreemde beslissing een pratend toilet. Ja, je hoort het goed. Een pratend toilet.

In eerste instantie waren we gefascineerd door het idee van cultuur in de stad. Dit zie je qua vormgeving terug in de stijlen van de stad, de mode van de Sims, het grote aantal verschillende etniciteiten in de stad, het eten en de festivals. 

Maar we probeerden een tijdje om naar voorwerpen en activiteiten te zoeken die we associeerden met verschillende culturen uit de hele wereld. Eén cultuur waar we ons vanzelfsprekend op richtten was Japan. Tokio is een verbluffende, inspirerende stad waaruit we veel ideeën putten, en de mensen in Japan zijn gewoon adembenemend.

Meer lezenEA Blog: Een kijkje achter de schermen: Het bouwen van het Pratend Toilet in De Sims 4

EA Blog: Van concept tot compleet project: duik in de bouw van appartementen met De Sims 4

De kleinste details kunnen het grootste verschil maken. In onze Van concept tot compleet project-serie bekijken we hoe omgevingen, personages en meer tijdens de ontwikkelingsfase aan games worden toegevoegd.

Toen we aan De Sims 4 Stedelijk Leven betonnen te werken, wisten we dat appartementen een belangrijk onderdeel zouden vormen. Steden hebben nu eenmaal krappe woningen die dicht bij elkaar liggen en dat vertaalt zich in appartementen. 

Een paar dingen wisten we al meteen: het zou niet mogelijk moeten zijn om buitenmuren en ramen aan te passen, maar het is wel mogelijk om binnenmuren en voorwerpen te bewerken. We wisten dat we grote hulzen moesten creëren, zodat we daar kavels in konden plaatsen waar spelers op kunnen bouwen. Waarom hulzen? Nou, om echte flats te creëren, of zelfs appartementen van zes verdiepingen, moesten we specifieke modellen ontwikkelen. Anders zouden de gebouwen er niet uitzien als appartementen en het zou te ingewikkeld zijn om aan Bouwen voldoende onderdelen toe te voegen voor een expansion pack. Door deze hulzen te gebruiken, is het resultaat een gebouw dat er als een stedelijk appartement uitziet, terwijl het nog steeds een platform biedt waarop gebouwd kan worden.

Meer lezenEA Blog: Van concept tot compleet project: duik in de bouw van appartementen met De Sims 4